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THUMBY : I GO MAZE



Origine:

jeu créé à l'occasion de la jam #36 by Gamecodeur sur le thème Thumby.


Technique :

le jeu a été codé en lua (sur Virtual Thumby) et en une vingtaine d'heures, étalées sur 3 jours.
jour 1 : map  / héro  / 1er ennemi / déplacements / collisions
jour 2 : debbug  /  interfaces / tuto / sauvegardes / sons
jour 3 : fin de jeu / plus d'ennemies / debugg / diffusion


Gameplay :

Vous incarnez un petit personnage qui doit se frayer un chemin à travers une horde d'ennemies et trouver les téléporteurs qui l’emmèneront aux niveaux supérieurs.
Pour vous assurer une expérience unique à chaque essai, les niveaux sont générés aléatoirement ainsi que la musique.
Vous devez trouver la sortie des 21 niveaux le plus rapidement possible pour que le monde se souvienne de votre nom.
Votre vie n'est qu'un détail..

Touches :

Menu :
"up" / "down" : changer la sélection du menu
"w" : valider
Score :
"x" : retour
"left" / "right", naviguer dans les scores
in Game :
"up"/"down"/"left"/"right" : deplacer le héro
"x" : informations de la partie (pause)
maintenir "w" : suicide
Start Platform :
"w" : remodèle le niveau
During Death  :
"w" : revivre / continuer
"x" : retour au menu
Setup :
"escape" : quitter le jeu


#wawa

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igomaze.love 54 kB
i_go_maze.zip 4 MB

Comments

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Bravo, pour ma part je suis rester bloquer au niveau 14, la difficulté est bien penser, elle monte bien, du bon boulot 

(2 edits)

Je viens d’en venir à bout par souci de voir tout le jeu (comme je pense participer) ; c’est vraiment un jeu complet, bien joué, mais mon Dieu, la difficulté devient méchante assez vite (vers le tiers, je dirais) ; il m’a fallu plus d’une heure et demie. XD

LEVEL MAX 37
DEATH 300 TIMES
TIMER 01H36'17''
SWITCH MAP 53

(Oui, je suis mort 300 fois apparemment ! À moins que ce soit la limite du compteur.)

J’ai pris des notes !

Trucs qui m’ont plu :

- Les indications bien claires
- L’utilisation des sons
- La caméra se translatant avec ligne pour signaler frontière/limite décor
- Effets de transition fluides (mouvement personnage, mort…)
- Ennemis variés (aux capacités bien pensées), dont rythme régulier d’apparition de nouveaux types (SAUF vers la fin)
- Chaque élément actif a une animation, pour bien se signaler
- Terrain souvent pas mal organisé (peu d’impasses) ! Volontaire ?

Remarques diverses, des idées que je me permets de jeter :

- Musique aléatoire : idée sympathique, mais que semi-harmonieux ? Surtout le grésillement grave/bas qui est peut-être un peu dissonant ?
    Je me demande s’il ne serait pas possible de rendre cela plus harmonieux en utilisant certaines combinaisons de notes ? Je ne suis pas assez calé en théorie musicale, mais l’idée est intuitive.

- Le jeu est franchement dur !! J’ai commencé à souffrir (légèrement) au niveau 13 (chiffre de malheur ?).
    En particulier, vraiment difficile de trouver le portail quand le niveau est grand, et il est compliqué de se repérer quand on n’est pas aux bords ; besoin d’indications ?? Je ne sais pas, problème pas simple à résoudre.

- Quand on attend assez pour pas mal de destruction, moins de rebonds et plus facile d’éviter les ennemis ? :)
    MAIS alors plus difficile de se repérer ! Donc moyen à double tranchant de gruger le jeu…

- Vu la difficulté et l’absence de nouveaux types d’ennemis à partir d’un moment, peut-être que le jeu aurait gagné à être raccourci (= moins de niveaux) ? 20 ou 25 (au lieu de 36) ?
    En fait, cela dépend de la durée de vie que l’on attend, mais si on veut tester tout le jeu en un coup comme j’ai fait, c’est un peu méchant en l’état actuel. X)

Bogues :

- En rebougeant vite (apparemment), on peut franchir un portail sans finir le niveau !

- L’ennemi du type de base peut parfois se retrouver immobile ! Est-ce volontaire pour faire faux portail ??
    À un moment, j’en ai vu un se faire immobiliser : d’abord encerclé par d’autres ennemis, puis il est resté ainsi !! Donc sent le bogue !

- Ennemi apparaissant au niveau 17 (espèce d’« œufs » brillants) : animés lors de la pause ; normal ou pas ?

- Le déplacement du joueur semble gêner la mise en pause.

- Après la fin du jeu : quand on revient au menu, la sélection est sur un choix vide en haut. (Je suis content d’avoir fini rien que pour pouvoir rapporter ce détail ! XD)

En tout cas, je répète que je trouve le jeu assez complet, c’est chouette. :) Merci pour ce moment !

(2 edits)

Félicitation et merci d'y avoir mis autant d'acharnement, tu es officiellement le premier joueur au monde à avoir fini ce jeu et donc fixé le record du speed run à 1h 36 min et 17sec.. bravo Mossieur Patate (..tu es un tryharder quand même ^^)

Un grand merci pour ton feedback..

Tu as vu des buggs que je n'aurais jamais vu et ton partage d'expérience de jeu n'a pas de prix..

je vais donc prendre soin de répondre à chacun de tes points..

tout d'abord il n'y a pas de limite au compteur, tu es bien mort 300 fois ^^, ceux qui est, pour avoir terminé tous les niveaux, relativement peu.

Pour l'organisation du terrain je n'ai pas cherché bien loin, un simple random d'un tiers de présence fais le boulot et petite astuce, j'ai entouré le portail de sortie avec des éléments non bloquant.. mais il y aura toujours des fois ou c'est l'impasse, ça reste du simple random.. j'ai contourné le problème avec les skip map ou l'absence d'importance de la mort.. je ne voulais pas que le personnage ai de pioche.

La musique aléatoire est une bonne idée aussi je trouve, je n'ai pas encore exploité le concept.. 3 lignes de code et deux essais de réglages, je t'avoue que je n'y ai pas passé encore beaucoup de temps, mais ça vaudrait surement le cout de, comme tu dis, essayer d'harmoniser tout ça.

Tu as bien exploité les dynamiques du jeu, tu as bien mis en avant les difficultés et les tentatives d'exploitation de 'raccourcis' et ça me plaît comme difficulté pour un jeu de labyrinthe que de se perdre un peu.. mais l'absence de renouveau au delà d'un certain niveau comme tu l'as remarqué m'est ennuyeux, du coup je pense que je vais suivre tes conseils et réduire le nombre de niveaux ainsi que créer une classe de mob en plus pour rendre le jeu un peu plus fun..

le 36 était rappelé par le numéro de la jam.. mais je ne pensais pas que ça provoquerai autant de "souffrances".. peut être que si en fait ^^, si tu additionnes tous les nombres jusqu'à 36, c'est un secret de croupier..

Concernant les buggs
je ne vois pas pas trop comment le premier bug est possible.. c'est peut être le 'skip map' quand tu es sur la plateforme de départ et que tu presses "w", ça change la map mais pas le niveau.. mais je pense que tu l'aurais différencié..

Pour les freezes des mobs c'était une correction que j'avais oublié d'appliquer aux ennemies de base, merci.

Pour mes supers rochers électriques qui te punissent si tu fais un pas de trop ou oeufs brillants c'est comme tu veux ^^ c'était bien un oublie, merci.

Pour des facilités techniques on doit attendre que le personnage soit à l'arrêt pour activer la pause, ceci est donc volontaire.

Et pour le dernier bug reporté merci, je ne l'aurai jamais vu :)

Une nouvelle version est mise à jours avec 21 niveaux max et correction des buggs, merci de t'être sacrifié pour les prochains tryharders.


#wawa

(1 edit)

Je repasse enfin finir de lire ta réponse ! (Désolé pour le délai, j’ai été pris par d’autres trucs : mes fiches, les tests, et des choses diverses et variées.)

si tu additionnes tous les nombres jusqu'à 36, c'est un secret de croupier..

Oh, en effet, (36 x 37) / 2 = 666 !! Je ne savais pas, tu m’apprends un truc. Non pas que je sois versé dans le kabbalisme, mais d’autres le sont et aiment glisser ce genre de trucs, alors c’est toujours bon à savoir.

créer une classe de mob en plus

J’ai en effet remarqué que ta fiche parle désormais de 21 niveaux, j’ai donc soupçonné à raison une mise à jour (tu n’étais pas obligé de suivre mon idée surtout si le 36 était volontaire, mais je me dis que j’ai épargné des souffrances à autrui XD).
Il va falloir que je reteste un coup pour voir ce nouvel ennemi… Ou alors, je vais trifouiller le code pour sauter directement à un niveau suffisant ; on verra ! ;)

Mise à jour : hé bien voilà, c’est beaucoup plus faisable en effet ! ;) Et j’ai repéré deux nouveaux types d’ennemis.

LEVEL MAX 22
DEATH 80 TIMES
TIMER 00H20'55''
SWITCH MAP 8

Intrigué par le fait que je ne voie pas de fichier de sauvegarde alors que j’avais remarqué love.filesystem l’autre fois, j’ai relancé le jeu, et surprise : je recommence au niveau… 22 ! XD Est-ce un bogue ou du « New Game + » ? ;)

Hello, merci d'avoir essayer la mise à jour.. Je devais rendre le jeu un poil plus fun.. et tes conseils m'ont été précieux.. 

J'avais oublié le (n*(n+1))/2, merci pour ce petit rappel..

Tu m'as bien débusqué encore un bogue :).. j'ai changé pas mal de fois le level max, j'ai dû oublié quelque chose en route.. normalement ça aurait dû écrire level max (pas level 22) et RàZ la game.. tampis ça restera comme ça.. 

au plaisir 

#wawa

Grand bravo ! c'est super complet, c'est très propre et polishé à souhait... et tout ça, en si peu de temps ! oO

le point d'amélio que je vois, ça serait d'indiquer la progression en cours de jeu (par exemple, le numéro du niveau dans un coin, ou un screen entre chaque niveau)

(1 edit)

Merci pour le retour Gl0bul, si tu appuis sur la touche 'x' en cours de partie, ça affiche le niveau et le temps du run

oui, je n'avais pas vu à mon 1er essai. Toutes mes confuses. Je n'ai donc plus de point d'amélio à te soumettre ¯\_(ツ)_/¯

Super rendu en 3 jours ! La musique procédurale est top :) bravo

Merci jhice